På denne side kommer du til at arbejde med genren eventyr. Du skal lære om strukturer i eventyr og om typer af eventyr. Du skal lære om de sproglige kendetegn ved eventyr. Du skal også selv skrive et eventyr ud fra din viden om genren.
Sådan gør du: Start med at se filmen. Læs eller lyt til teksterne under ”Kom godt i gang”, inden du går i gang med øvelser og mindre opgaver længere nede på siden.
Analyse: I denne genre skal du arbejde med tekstanalyse. Der er ekstratekster om dette og analysemodeller i værktøjskassen til højre.
Opgave: Der er to niveauer af den samme afsluttende opgave. Aftal med din lærer, hvilken af opgaverne som du skal lave.
Skabeloner: Der er en skabelon nederst, som du kan bruge til at skrive dit eventyr og opgave. Der er to skabeloner, én til hvert opgaveniveau.
Ordforklaring – læs eller lyt: De markerede ord har en ordforklaring, som du kan læse ved at holde musen over ordet. Du kan få ordforklaringen læst op under hvert tekstafsnit. Alle ordene kan du også se i ordforklaringen øverst til højre.
God arbejdslyst.
Kom godt i gang
Hvad er eventyr?
Eventyr er fiktion, som betyder at historien er opdigtet. Eventyr er en måde at opbygge og fortælle historier på, som vi har brugt i hundredvis af år. Eventyr er brugt til underholdning for både børn og voksne. Eventyrhistorierne er også brugt til opdragelse af børn og en påmindelse for voksne om, hvordan man bør opføre sig.
Vi deler eventyr op i to grupper: Folkeeventyr og Kunsteventyr.
Folkeeventyr er de eventyr, hvor vi ikke kender forfatteren. Folkeeventyrene blev fortalt mundtligt, men ikke skrevet ned af en kendt forfatter. Dengang folkeeventyrene blev digtet, var der ikke så mange mennesker, der kunne skrive og læse, så derfor fortalte man historierne mundtligt. Senere fandt Brødrene Grimm fra Tyskland på at skrive disse folkeeventyr ned (fra 1812 – 1815). Og det er dem vi i dag kalder Brødrene Grimms eventyr, men det var altså ikke Brødrene Grimm der fandt på eventyrene. De skrev dem bare ned.
Kunsteventyr er de eventyr, hvor vi kender forfatteren, og dermed ved vi præcist, hvem der har digtet eventyrhistorien. Verdens vel nok mest kendte kunsteventyrforfatter er H.C. Andersen. Han er dansker og levede fra 1805 til 1875.
Folkeeventyr indsamlet og skrevet ned af | Kunsteventyr skrevet af forfatteren |
Brødrene Grimm | H.C. Andersen |
Eksempler på titler: – Askepot – Rødhætte – Snehvide og de 7 små dværge | Eksempler på titler: – Den grimme ælling – Grantræet – Den lille havfrue |
Vi skal her arbejde med folkeeventyret, men først skal vi se på hvad en genre er for noget.
Lyt til tekst og ordforklaring
Hvad er genre?
Genre er en slags kontrakt på, hvad vi kan forvente at se eller læse. Tekster, film, musik, spil og meget andet deler vi op i forskellige genrer. Vi gør det for lettere at få et overblik over det, jeg leder efter. Hvis jeg for eksempel gerne vil høre romantisk julemusik, så skal jeg nok ikke lede under heavy metal musik. Jeg kan forvente, at det er to forskellige typer musik og at sandsynligheden er størst, hvis jeg leder under romantisk musik eller julemusik, for at finde det jeg søger.
Lyt til tekst og ordforklaring
Hvad må jeg forvente at finde i en eventyrgenre?
For det meste er jeg ikke i tvivl, når jeg hører et folkeeventyr, fordi der er overnaturlige væsner. Jeg ved det er digtet, fordi der er magi og det foregår i fortiden og et sted eller land som ikke er præcist beskrevet. Dette er overordnet nogle af de ting (vi kalder det genretræk), som jeg forventer at finde i eventyrgenren. Men for at blive mere præcise, skal så mange af de genretræk der findes i eventyr gøres tydeligere.
Faktaboks
Genretræk: de ting som er typiske for eventyr.
For eksempel overnaturlige væsner, magi, tal som 3,7, 12 og 13.
Start og slutning er ofte ”Der var engang…” og ”De levede lykkeligt til deres dages ende”.
Også modsætninger som grim/smuk, rig/fattig.
Gentagelser, hvor helten prøver noget, ofte 3 gange, før det lykkedes.
Personkarakteristikken er det vi kalder flad, som oftest betyder at vi kender personen ved det de er for eksempel: Den smukke Prins, Den fattige kone eller Den onde Ulv, men ikke hører mere om deres personlighed.
Handlingsforløbet er ensartet i eventyr med en kort start. Herefter følger et problem, måske nogle prøver eller udfordringer, og til slut løses problemerne og de gode vinder.
Se Kontrakt– og Aktantmodel.
Se mere om handlingsforløb under afsnittet om modeller.
Tillægsord
I eventyr bruger vi ofte mange tillægsord. Det er de ord, der fortæller noget om navneordet. For eksempel er en kone et navneord. Tillægsordet fortæller noget om konen for eksempel en gammel kone eller en smuk kone. Tillægsordene er gammel og smuk. Tillægsord bruges også for at beskrive steder. For eksempel et hav (navneord). Her kan vi sige et blåt hav eller et dybt hav. Tillægsordene er blå og dyb.
Vi bruger tillægsord, når der er tale om modsætninger: for eksempel gammel/ung, smuk/grim. Og vi bruger tillægsord, når vi laver en flad personkarakteristik: for eksempel en rig konge eller en ond ulv.
Hvis du har brug for at øve dig på tillægsord, kan du gå igennem en kort eller en lang labyrint.
Find labyrintøvelserne i menuen til højre under “Værktøjskasse”.
Lyt til tekst og ordforklaring
Hvilke modeller kan jeg bruge til at analysere eventyr?
Når vi analyserer eventyr, bruger vi her to modeller, som er Kontrakt-modellen og Aktant-modellen til at hjælpe os med at se på dele i eventyret.
De to modeller kan vi bruge til forskellige ting i eventyret. Kontrakt-modellen viser os tidsforløbet og problemstillingen i eventyret, mens Aktant-modellen fortæller om personernes roller i forhold til at opnå et mål eller løse et problem.
Kontrakt-modellenModellen er også kendt som: Hjem – Ude – Hjem | Aktant-modellen |
Kontrakt betyder, at vi har en aftale. En aftale kan brydes, og det betyder at vi nu ikke længere har en aftale eller kontrakt. | Aktant betyder en person i en fortælling, for eksempel et eventyr. Personen skal forstås som den rolle personen har i fortællingen. For eksempel om personen er modstander eller hjælper. Det er derfor ikke vigtigt om det er en ulv eller en konge. |
Kontrakt-modellen (eller Hjem – Ude – Hjem) viser os tidsforløbet og problemstillingen i eventyret. | Aktant-modellen giver overblik over de vigtigste personernes roller og deres forhold til hinanden i en historie. |
Kontrakt-modellen har nogle fagord, som er gode at bruge, så vi ved præcist, hvad du taler om. | Aktant-modellen har nogle fagord, som er gode at bruge, så vi ved præcist, hvad du taler om. |
Fagord er: Kontrakt Kontraktbrud Dannelsesrejse Prøver Genetablering af kontrakt Hjem – Ude – Hjem | Fagord er: Subjekt Objekt Hjælper Modstander Giver Modtager |
Kontrakt-modellen læses/udfyldes fra venstre mod højre ligesom at læse en sætning. | Du starter med at læse/udfylde Aktant-modellen i midten nederst, hvor der står ”Subjekt”. Derefter følger du den midterste pil opad til ”Objekt”. De sidste 4 aktanter i hjørnerne har ikke en bestemt rækkefølge. |
Kontrakt-modellen
Tid →
Kontrakt-modellen kalder vi også for ”Hjemme – Ude – Hjemme”-modellen.
Sådan læser du Kontrakt-modellen
Kontrakt eller ”Hjemme” Modellen viser tiden, der går i eventyret, hvor hovedpersonen starter med at være et sted, hvor alt er godt og det er en almindelig hverdag. Vi kan se i modellen, at det kaldes Kontrakt eller ”Hjemme”. Kontrakten eller Hjemme foregår ofte i hovedpersonens eget hus eller levested.
Kontraktbrud
Så opstår der et problem eller der er en opgave, der skal løses. Det kalder vi kontraktbrud, fordi det ændrer på den hverdag hovedpersonen troede han havde. I modellen vises det ved at linjen knækker og går nedad.
Ude
Nu er hovedpersonen taget ud i verden for at løse problemet eller opgaven. Mens hovedpersonen forsøger at løse prøver og måske skal gøre noget som er farligt, så møder han måske både nogle der hjælper ham, og nogen som vil forhindre ham i at klare tingene. I alt det han oplever, lærer han noget om sig selv. Måske bliver han klogere, måske bliver han forelsket eller noget helt andet. Når hovedpersonen lærer noget om sig selv, kalder vi det for en dannelsesrejse.
Genetablering af kontrakt ”Hjemme igen”
Når problemerne eller opgaverne er løst af hovedpersonen, måske med hjælp fra andre, så siger vi at kontrakten er genetableret og der nu er harmoni i verden igen. Selv om hovedpersonen ikke er hjemme i sit eget hus fra starten af eventyret, så kalder vi det stadigvæk hjemme igen. Det kan sagtens være et nyt hjem. For eksempel kan hovedpersonen være blevet gift med prinsessen og bor nu på slottet. Hovedpersonen er derved hjemme på et højere plan, som kan betyde at hovedpersonen har lært noget nyt.
Et eksempel på Kontrakt-modellen eller ”Hjemme – Ude – Hjemme”.
Rødhætte
Hjemme: (eller kontrakten)
Rødhætte er hjemme hos sin mor, hvor hun får en kurv, som hun skal give Bedstemor. Rødhætte går ud i skoven på vej til Bedstemor.
Ude: (eller kontraktbrud)
Her møder hun Ulven, som finder ud af, at Rødhætte skal over til Bedstemor. Vi forstår, at Ulven vil skade Rødhætte og Bedstemor Det er kontraktbruddet. Herefter sker flere ting, hvor Ulven skræmmer både Bedstemor og Rødhætte.
Hjemme igen (eller genetablering af kontrakten)
Rødhætte og Bedstemor slipper af med Ulven, og de kan leve videre uden frygt for Ulven.
Aktant-modellen
Aktant betyder en person i en fortælling, for eksempel et eventyr. Personen (eller væsnet) har en rolle i eventyret, som kan være en helt, ond, rig eller for eksempel hjælpsom. Det er altså ikke vigtigt om personen (eller væsnet) er en ulv, en drage eller en dreng. Men det er vigtigt, hvilken rolle personen (eller væsnet) har i eventyret.
I Aktant-modellen kan vi vise, hvem der gør hvad mod hovedpersonen. Og hvad hovedpersonen ønsker at opnå i eventyret.
Du udfylder Aktant-modellen ved at starte nederst i midten, hvor der står subjekt – det er hovedpersonen i eventyret.
Det næste du gør er at indsætte et mål for hovedpersonen. Målet kaldes objekt. Målet skal stå øverst i midten.
De 4 sidste aktanter – modstander, hjælper, giver og modtager kan du indsætte i den rækkefølge, der passer dig. Nogle gange ser man, at den samme person kan stå på mere end én plads i Aktant-modellen. For eksempel kan en hjælper og giver være den samme person, men stå på to pladser.
Et eksempel på hvordan Aktant-modellen ser ud i eventyret Rødhætte og Ulven:
I Rødhætte og Ulven er Rødhætte hovedpersonen (subjekt). Rødhættes opgave eller mål (objekt) er at bringe mad og drikkevare til sin syge Bedstemor, som Rødhættes mor har lavet. Men Ulven forsøger og næsten lykkes med at spise Rødhætte og Bedstemor. Ulven er derfor skurk (modstander), fordi Ulven forsøger at forhindre Rødhætte i at løse hendes opgave eller mål (objekt). I mange versioner af eventyret Rødhætte og Ulven er der en jæger fra skoven, som redder Rødhætte og Bedstemor og dræber Ulven. Jægeren hjælper på den måde med til at Rødhætte får givet Bedstemor kurven med mad og drikke. Jægeren er dermed en helt (hjælper). Rødhættes mor har lavet kurven med mad og drikke og sender Rødhætte over til Bedstemor. Derved bliver Rødhættes mor til (giver) i Aktant-modellen. Bedstemor får kurven med mad og drikke. Og derfor bliver Bedstemor (modtager) i Aktant-modellen.
Lyt til tekst og ordforklaring
Øvelse 1
Hjælp hinanden i klassen med at finde alle de væsner, I kan komme i tanke om, der kan optræde i et eventyr.
- Tænk hver især på 3 væsner fra eventyr. Hvis I har lyst, kan I skrive dem ned på et papir.
- Lav to områder i klassen – for eksempel på tavlen – der deles i ”De gode” og ”De onde”.
- Placer nu de 3 væsner, I hver især har tænkt på i områderne ”De gode” og/eller ”De onde”. Måske kan et væsen være både godt og ondt?
Se eksempler på Folkeeventyr og tag notater
Her er eksempler på Folkeeventyr, som har flere af de væsner I har nævnt i klassen og de eventyr-genretræk, som er typiske for eventyrgenren.
Før I ser en eller flere Folkeeventyr-film, skal I printe arket ud om Typiske genretræk for eventyr (findes i menuen til højre under “Værktøjskasse”.) og vælge, om I vil løse Øvelse 2A eller 2B.
På YouTube kan I finde korte animerede film af folkeeventyr for eksempel:
Snehvide og de 7 små dværge https://www.youtube.com/watch?v=bAt–5mHrpE
Rødhætte https://www.youtube.com/watch?v=oG6cm9uXozY
Hans og Grethe https://www.youtube.com/watch?v=Pdr2d6gy-PY
Hans og Bønnestagen https://www.youtube.com/watch?v=2l1ssUdHqms
Askepot https://www.youtube.com/watch?v=rf5x-Jl30KU
Kilde: De korte folkeeventyr er udarbejdet af Bedtime Stories.
Fakta om de genretræk der er typisk for et eventyr
Start og slutning | Et eventyr begynder ofte med: Der var engang… og slutter med: og de levede lykkeligt til deres dages ende. |
3. personsfortæller | Eventyret fortælles oftest i 3. person (i modsætning til en jeg-fortæller). Det betyder at der siges for eksempel han/hun eller Kongen/Prinsessen |
Flad personkarakteristik | Betyder, at vi ikke får ret meget at vide om hovedpersonens tanker, holdninger eller interesser. Hvis vi for eksempel får at vide, at det handler om Den fattige Dreng, får vi ikke mere at vide om ham, men vi må selv forestille os, hvordan han har det med at være fattig eller hvordan det føles at være fattig. |
Modsætninger | Modsætningerne kan for eksempel være Den rige Konge overfor Den fattige Dreng eller Den gode Mor overfor Den onde Stedmoder. |
Trylleri og magi | I eventyr er der magi, så for eksempel dyr kan tale, ting kan blive levende eller hekse kan forhekse mennesker |
Tallene 3, 7 og 12 | Oftest bliver tallet 3 brugt i eventyr for eksempel 3 søstre eller 3 prøver. Men også tallene 7 og 12 bruges i eventyrene. |
Væsner | Både virkelige personer som for eksempel konger, piger og ulve findes i eventyr. Desuden findes også overnaturlige væsner som Enhjørninger, Feer og legetøj, som kan tale og bevæge sig. |
Dannelsesrejse = Hovedpersonen lærer noget nyt | Hovedpersonen har først et roligt liv, men mødes så med et problem eller en udfordring, som hovedpersonen tvinges til at løse. Til sidst lykkedes hovedpersonen med at løse problemet. Hovedpersonen er samtidig blevet dygtigere eller klogere af udfordringen. Der er nu skabt en ny ro for vores hovedperson. |
Lyt til tekst og ordforklaring
Øvelse 2
I klassen kan I vælge enten øvelse 2A eller øvelse 2B.
Øvelse 2A
Vælg at se et eller flere folkeeventyr. Måske skal du se det samme folkeeventyr flere gange.
Din opgave er at udfylde så mange typiske genretræk for eventyr i arket Typiske genretræk for eventyr (findes under “Værktøjskasse” i menuen til højre eller via linket HER).
Øvelse 2B
I kan vælge at se forskellige folkeeventyr i klassen for til sidst at se, om der er et mønster i opbygningen af folkeeventyrene.
Din opgave er at udfylde så mange typiske genretræk for eventyr i arket Typiske genretræk for eventyr (findes under “Værktøjskasse” i menuen til højre eller via linket HER).
Din opgave er at udfylde så mange typiske genretræk for eventyr i dette ark:
Typiske genretræk for eventyr.
Find dette i dit eventyr: | Skriv dine svar her: |
Titel på eventyr | |
Hvordan starter dit eventyr? (Første sætning) | |
Hvem er hovedperson? | |
Hvem er de onde væsner? | |
Hvem er alle de andre væsner? | |
Hvilken opgave skal hovedpersonen løse? | |
Er der magi? Hvilken magi? | |
Kan du finde tallet 3 eller 7 i eventyret? | |
Er der brugt gentagelser? | |
Er der nogen modsætninger? | |
Hvad får du at vide om hovedpersonens karakter (personlighed)? | |
Vil du kalde det en flad personkarakteristik? | |
Løser hovedpersonen opgaven, som han eller hun fik fra starten af eventyret? | |
Hvordan slutter dit eventyr? (Sidste sætning) |
Opsamling
Tal i klassen om, hvilket folkeeventyr I har set og sammenlign jeres notater. Hvilke eventyr-genretræk har I fundet?
Nu har I en god idé om, hvilke genretræk der skal være i en historie for at vi kan kalde det et eventyr.
Lyt til tekst
Øvelse 3
- Vælg og se et eller flere af eventyrene på YouTube:
Snehvide og de 7 små dværge https://www.youtube.com/watch?v=bAt–5mHrpE
Rødhætte https://www.youtube.com/watch?v=oG6cm9uXozY
Hans og Grethe https://www.youtube.com/watch?v=Pdr2d6gy-PY
Hans og Bønnestagen https://www.youtube.com/watch?v=2l1ssUdHqms
Askepot https://www.youtube.com/watch?v=rf5x-Jl30KU
Kilde: De korte folkeeventyr er udarbejdet af Bedtime Stories
- Print Aktant-modellen (findes under “Værktøjskasse” i menuen til højre eller via linket HER) og brikkerne med aktanterne ud til de ovenstående film af folkeeventyr. Det er en god idé at klippe brikkerne med aktanterne ud, så du kan flytte aktanterne rundt på de forskellige pladser i modellen for at se, hvad der sker med rollerne.
- Du skal selv skrive målet på en brik og placere det som objekt i Aktant-modellen.
Aktantmodellen
Karaktererne fra eventyret indsættes på deres plads i modellen. Modellen skaber overblik over hvem, der har hvilken rolle i et eventyr. Der kan også laves flere forskellige aktantmodeller for samme eventyr ved at karaktererne har flere roller i historien.
I klassen
Tal om hvilket mål I hver især har skrevet, og om hvordan I har placeret aktanterne (rollerne).
Lyt til tekst
Værktøjskasse
Baggrunde og figurer
Oplæg til analyse af eventyr
Gode råd og øvelse med punktum
Huskeliste til 7 regler for komma
Opgaver
Opgave G niveau
Skriv dit eget eventyr
Du skal skrive et eventyr for at vise at du har forstået eventyrgenren. Det gør du ved at bruge de eventyrgenretræk, som du har arbejdet med tidligere. Du kan se en oversigt over genretræk i Faktaboksen ved opgave 2.
Når dit eventyr er skrevet, kan du og din klasse vælge at fremlægge eventyret for alle på holdet eller for en eller to holdkammerater.
Måske laver du en aftale med din lærer om, at det kun er læreren der læser eventyret eller du læser selv dit eventyr op for din lærer.
Sådan skriver du dit eventyr
- Lad dit eventyr foregå i gamle dage. Så viser du, at du har forstået at et eventyr ikke finder sted i en præcis tid eller et præcist sted, men i Der var engang…
- Find på et problem, som din hovedperson skal løse.
- Skriv i 3. person.
- Benyt dig af de genretræk, som du har arbejdet med, eller brug dem der står i Faktaboks 2
- Tænk over de forskellige aktanter: hvilke roller har du med i dit eventyr? Husk, at de har en flad personkarakteristik.
- Brug tillægsord for at beskrive dine væsner og steder: For eksempel Den onde Ulv og den mørke
- Du skal kende til modellerne: Kontrakt-modellen og Aktant-modellen.
Hvis du skal bruge dit eget eventyr til en prøve, vil det virke overbevisende, at du kan følge modellerne med udgangspunkt i dit eget eventyr.
Afslutning på opgaven
Du skal gemme dit eventyr i din arbejdsportfolio.
Lyt til tekst og ordforklaring
Skab dit eget eventyr
Her er en række eventyrfigurer (Figur 1, Figur 2, Figur 3) og baggrunde (Bagrund 1, Bagrund 2, Bagrund 3, Bagrund 4), som du kan sætte sammen til din egen historie. Figurerne kan printes ud og evt. farvelægges. Baggrundene kan printes eller vises på din skærm.
Få inspiration til din egen historie.
Brug Aktant-modellen eller Beretter-modellen til at bygge din historie op. Du kan også bruge Kontrakt-modellen til at udvikle selve handlingsforløbet. Du kan få inspiration til din egen historie fra for eksempel eventyr, rollespil, computerspil og tv-serier.
Du kan vælge at skrive, indtale eller filme din historie.
Hvis du vil filme din historie:
Vælg de figurer fra arket, du skal bruge til din historie og print dem ud. Du kan evt. farvelægge dem. Vælg de baggrunde, som du vil bruge. Du kan printe dem ud eller vise dem som fuldskærm på din computer. Du kan også vælge andre figurer og baggrunde, som du selv tegner eller finder på nettet.
Anbring figurerne foran skærmen og film med din mobil, mens du fortæller, hvad der sker i historien. Det er starten på din historie. Du kan placere figurerne på en anden måde på en ny baggrund og filme resten af historien, mens du fortæller den.
Du kan også vælge først at filme og bagefter indtale historien på din mobil.
Mål for lærerplan i dansk (G)
Disse mål kommer du omkring, når du arbejder med genren Eventyr.
Læsning og fortolkning
- læsning og læsestrategier
- fiktionstekster
- simple analysebegreber
Skriftlig fremstilling
- sproglig korrekthed og variation
- ordklasser og morfologi
- elektroniske ordbøger og opslagsværker
- kommunikationssituationen
- komposition og sammenhæng
- skriveprocessen
Tale og lytte
- forskel på skriftsprog og talesprog
- kommunikationssituationer
- retoriske virkemidler i forbindelse med oplæsning og fremlæggelse
- danskfagligt mundtligt sprog
- mundtlig argumentation
Kilde: https://emu.dk/fgu/dansk/laereplan-og-undervisningsvejledning
Opgave D niveau
Skriv dit eget eventyr
Du skal skrive et eventyr for at vise at du har forstået eventyrgenren. Det gør du ved at bruge de eventyrgenretræk, som du har arbejdet med tidligere. Du kan se en oversigt over genretræk i Faktaboksen ved opgave 2.
Når dit eventyr er skrevet, kan du og din klasse vælge at fremlægge eventyret for alle på holdet eller for en eller to holdkammerater.
Måske laver du en aftale med din lærer om, at det kun er læreren der læser eventyret eller du læser selv dit eventyr op for din lærer.
Sådan skriver du dit eventyr
- Lad dit eventyr foregå i gamle dage. Så viser du, at du har forstået at et eventyr ikke finder sted i en præcis tid eller et præcist sted, men i Der var engang…
- Find på et problem, som din hovedperson skal løse.
- Skriv i 3. person.
- Benyt dig af de genretræk, som du har arbejdet med, eller brug dem der står i Faktaboks 2
- Tænk over de forskellige aktanter: hvilke roller du har med i dit eventyr? Husk, at de har en flad personkarakteristik.
- Brug tillægsord for at beskrive dine væsner og steder: For eksempel Den onde Ulv og den mørke
- Du skal kende til modellerne: Kontrakt-modellen og Aktant-modellen.
Grammatik
På D-niveau skal du læse dit eventyr igennem og sætte punktum og komma.
Du kan få hjælp til at sætte punktum og komma med de to øvelser i værktøjskassen: Gode råd og øvelse med punktum og Huskeliste til 7 regler for komma.
Modeller
Når du har skrevet dit eventyr færdigt, skal du prøve at bruge Kontrakt-modellen og Aktant-modellen til dit eget eventyr ved at skrive det ind i modellerne.
Hvis du skal bruge dit eget eventyr til en prøve, vil det virke overbevisende, at du kan følge modellerne, som også bruges på traditionelle Folkeeventyr.
Afslutning på opgaven
Du skal gemme dit eventyr i din arbejdsportfolio.
Lyt til tekst og ordforklaring
Skab dit eget eventyr
Her er en række eventyrfigurer (Figur 1, Figur 2, Figur 3) og baggrunde (Bagrund 1, Bagrund 2, Bagrund 3, Bagrund 4), som du kan sætte sammen til din egen historie. Figurerne kan printes ud og evt. farvelægges. Baggrundene kan printes eller vises på din skærm.
Få inspiration til din egen historie.
Brug Aktant-modellen eller Beretter-modellen til at bygge din historie op. Du kan også bruge Kontrakt-modellen til at udvikle selve handlingsforløbet. Du kan få inspiration til din egen historie fra for eksempel eventyr, rollespil, computerspil og tv-serier.
Du kan vælge at skrive, indtale eller filme din historie.
Hvis du vil filme din historie:
Vælg de figurer fra arket, du skal bruge til din historie og print dem ud. Du kan evt. farvelægge dem. Vælg de baggrunde, som du vil bruge. Du kan printe dem ud eller vise dem som fuldskærm på din computer. Du kan også vælge andre figurer og baggrunde, som du selv tegner eller finder på nettet.
Anbring figurerne foran skærmen og film med din mobil, mens du fortæller, hvad der sker i historien. Det er starten på din historie. Du kan placere figurerne på en anden måde på en ny baggrund og filme resten af historien, mens du fortæller den.
Du kan også vælge først at filme og bagefter indtale historien på din mobil.
Mål for lærerplan i dansk (D)
Disse mål kommer du omkring, når du arbejder med genren Eventyr.
Læsning og fortolkning
- læsning og læsestrategier
- nutidige og ældre fiktionstekster
- analysebegreber og modeller
Skriftlig fremstilling
- sproglig korrekthed og variation
- grammatik
- sætningen og dens led
- tegnsætning
- elektroniske ordbøger og opslagsværker
- kommunikationssituationen
- komposition og sammenhæng
- skriveprocessen
Tale og lytte
- forskel på skriftsprog og talesprog
- kommunikationssituationer
- retoriske virkemidler i forbindelse med fremlæggelse
- danskfagligt mundtligt sprog
- mundtlig argumentation
Kilde: https://emu.dk/fgu/dansk/laereplan-og-undervisningsvejledning
Lyt til tekst